Imágenes de Vallery Jean/Getty
La dinámica cambiante entre bastidores entre el presidente de la WWE, Vince McMahon, y su yerno, Triple H, ha tenido un efecto dominó en todo el Universo de la WWE durante el último año. Desde el cambio de las historias, el cambio de los nombres y las apariencias de los luchadores, e incluso el regreso dramático de algunas superestrellas anteriormente despedidas, es indiscutible que el panorama en pantalla de la compañía ha recibido un cambio de imagen profundo desde que McMahon renunció por primera vez el verano pasado. También tuvo impacto en el videojuego anual de WWE, dijeron sus creadores en una nueva entrevista.
La directora creativa de «WWE 2K», Lynell Jinks, y varios otros diseñadores de juegos hablaron recientemente sobre su experiencia en la creación del videojuego «WWE 2K23» de este año durante una entrevista con el podcast Cultaholic Wrestling. Durante la conversación, Jinks dijo que, si bien nada cambió para los planes generales del equipo de «2K» para el juego, los cambios en la lista de WWE en los últimos meses obligaron a los diseñadores a realizar cambios en los personajes disponibles del juego.
«La diferencia entre el 22 y el 23 fue que para el 23 tuvimos el problema opuesto. En el 22 tuvimos que cortar», explicó Jinks. «Teníamos dos años y medio de desarrollo, pero parecía que la lista cambiaba todas las semanas. Lo que nos creó muchos problemas, especialmente con modos como MyRise o el escaparate. [We were] tratando de resolverlo, como, ‘¿Puede esta persona seguir en el juego aunque no sea parte de la WWE?’ Y afortunadamente, WWE hizo un buen trabajo al permitirnos mantener a ciertas personas que estaban involucradas en historias pesadas en algunos de nuestros modos. Pero este año fue todo lo contrario. Mucha gente volvió, lo cual fue una gran cosa. Entonces, para mí, creo que prefiero tener ese problema que lo contrario».
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